Село Компьютеррово и его обитатели (Законы жизни компьютерной и Интернет-культуры)
Наверное, каждый из читающих эти строки
согласится со мной: представители рода человеческого, строящие свою
жизнь вокруг компьютеров и Интернет заметно, если не сказать более
сильно - КАРДИНАЛЬНО, отличаются от своих земных сородичей. Своими
ценностями, традициями, правилами, образом жизни и даже внешним
обликом…. Вероятно, все это неслучайно и речь уже может идти о
специфической культуре, а точнее субкультуре компьютерщиков и
интернетчиков. То бишь, целостном образе жизнедеятельности
представителей существенной части населения планеты.
Надо сказать, что эта субкультура
компьютерщиков и интернетчиков еще "сырая", недоделанная,
несформировавшаяся.. Доказательством этой "сырости", несформированности
может, например, служить то обстоятельство, что любая из существующих на
Земле субкультур в своей организации имеет обязательно два значимых
элемента: так сказать, официальную часть (вершину айсберга) и
неофициальную (его подводную часть). Субкультура компьютерщиков и
интернетчиков (в дальнейшем мы будем называть ее киберкультурой или еще
проще КБК) по - существу почти вся НЕОФИЦИАЛЬНАЯ, т.к. по большому счету
никто ее еще серьезно не пытался (и Слава Богу!) ее регламентировать..
Попытки и ранее, и сейчас в связи с ростом интереса государственных
органов к деятельности Интернет, существовали и существуют. Но решающие
сражения, наверняка, нам еще предстоят. Скептическое отношение к жизни
подсказывает - вряд ли они сложатся в пользу любителей компьютерного
веб-серфинга. Вся история тому горькое свидетельство и тяжелый урок -
длань бюрократа достает даже умерших из под земли. Хотя, несомненно,
часть своих свобод и привилегий представители киберкультуры все равно
отстоят. Наверняка, с боем!
Киберкультура достаточно открыта. Точнее, она
может быть открыта для тех, кто готов приложить некоторые усилия для
изучения основ ее существования и преодоления барьеров, особенно в сфере
технических знаний, а также уровня материальной жизни, т.к.
систематическая работа с компьютерной техникой и Интернет требуют
постоянной солидной финансовой подпитки. В остальном, проблем почти нет.
Жизнедеятельность лиц, входящих в различные кибергруппировки, почти
всегда на виду. Все всё про них знают. Если, конечно, это кому-то
интересно. Ведь, собственно, весь и смысл-то создания компьютеров и
ИнтернетА в обеспечении достаточно высокой степени
ПУБЛИЧНОСТИ существования, в преодолении ограниченности собственного
"Я".
Раз есть киберкультура и имеются ее
полноправные представители, значит, должны быть неслучайные, знаковые
места для ее функционирования. Если таковых нет, то не сомневайтесь -
будут! К таким местам в киберкультуре можно отнести как сам Интернет
(всевозможные чаты, форумы, доски объявлений, ICQ и т.п.), так и
"офлайновые" места обитания, такие как, например, компьютерные клубы.
Можно пойти дальше и к местам обитания кибернетчиков отнести даже
компьютерные фирмы и интернет-компании, отделы АСУ в банках и на
предприятиях, магазины компьютерных аксессуаров, выставки (типа COMTEK
или COMDEK). Короче говоря, все, что можно обозначить древним,
достаточно точным и эмоционально ярким и насыщенным понятием "тусовка".
Тусовка, как правило, представляет собой
ИНТЕНСИВНОЕ общение представителей киберкультуры друг с другом. Она предполагает
как обмен значимой для жизни каждого информацией, так и своей еще менее
заформализованной частью. Например, совместной выпивкой и поеданием бутербродов
на каком-нибудь компьютерном сборище в "офф-лайн". Или интенсивным обменом
ругательствами и приколами в "он-лайн". Мотивы сбивания компьютерщиков
и интернетчиков в подобные "стаи" могут быть самые разнообразные: от пустого
времяпровождения до изощренных попыток продать, протолкнуть посредством
тусовки пока еще нераскрученный или неходовой товар. Но главное, конечно
же, не в этом.
Главным является то, что механизм компьютерной
или Интернет-тусовки является самым мощным инструментом распространения
кибернетической культуры и приобщения к ней всех тех, кто к ней по разным
причинам к своему "несчастью" еще не принадлежит…. Как, впрочем, и дальнейшей
профессионализации самих компьютерщиков и интернетчиков. В недавно прошедшей
российской выставке "COMTEK" со стороны профессионалов бизнеса было много
нареканий о том, что на выставке было слишком много "пионеров", то есть
подростков и молодежи. Однако, среди профессионалов почему-то едва видимой
оказалась мысль, что на выставке, прежде всего, БЫЛИ ТЕ, КТО В БУДУЩЕМ
И БУДЕТ ОБЕСПЕЧИВАТЬ ПРОЦВЕТАНИЕ ЭТОГО БИЗНЕСА! А это означает, что от
работы с подростками и молодежью кибернетчики никуда не денутся.
"Тусовочная" кибернетическая субкультура
является копилкой компьютерного и интернетовского опыта, своеобразным
регулятором мышления и поведения, приобщенных к КБК. Человек, выпавший
из этой тусовки, чувствует себя очень дискомфортно, неудобно, т.к.
понимает, что отстает от жизни, теряет свое место и статус в значимой
для него сфере жизни. Особый драматизм происходящего можно наблюдать,
например, в деятельности отдельных чатов, таких, например, как "Активные
миры". Подростки, нарушившие табу и отстраненные от участия в
"тусовке", буквально умоляют модератора возвратить их в сообщество,
убеждая последнего, что они "исправились и больше не будут!".
Естественно, что благодаря "тусовкам" КБК
постоянно обновляется и модифицируется, приспосабливаясь к существованию
среди других, порой более мощных и агрессивных субкультур. Например,
ранее трудно было обнаружить в кибертусовке представителей криминала. Но
в связи с возникновением и бурным ростом компьютерных клубов,
абсолютным и относительным удорожанием компьютерной техники и
аксессуаров, в мир ККБ обильно сочится криминальная среда. Она
вбрасывает туда деньги, заработанные неправедным путем, устанавливает
свои законы и нормы существования…
За счет каких факторов формируется
киберкультура и философия кибернетчика? Конечно же, в первую очередь, за
счет появления в обществе значительной доли экономической свободы,
возможности людей зарабатывать, в том числе и предпринимательским путем.
Бьюсь об заклад - то, что сделали для компьютеризации и информатизации
общества частные компьютерные фирмы в 90-е годы прошлого столетия,
никогда бы не создали официальные структуры бывшего СССР. Огромное
значение для появления и расцвета киберкультуры имеет и бурное развитие
научно-технического прогресса на Западе в 90-е годы. Немаловажным
является и фактор экономической самостоятельности компьютерной
индустрии, а такие ее персонажи, каким, например, является Билл Гейтс с
его "Майкрософт", являются самостоятельным и мощнейшим пропагандистским
фактором, воздействующим на умы обывателя, символом успеха и
преуспевания
человека включенного в киберсреду.
В целом основные закономерности возникновения
и развития киберкультуры совпадают с общими закономерностями
возникновения и развития отдельных субкультур. И, соответственно, КБК
обрастает вокруг себя набором наиважнейших эмпирических признаков,
ориентируясь на которые можно без ошибки сказать - вот здесь верховодит
КИБЕРКУЛЬТУРА. У КБК свои гуру, своя мода, свой собственный
полупрофессиональный язык - жаргон, своя социальная стратификация, в
которой есть и патриции и плебеи. К ней и обратимся далее!
Деление людей на иерархические группы (другое
распространенное название этому явлению - стратификация) широко распространено
как в обществе в целом, так и внутри его различных сообществ. Не составляет
исключения и киберкультура.
Оснований, по которым могут стратифицироваться
представители киберкультуры, великое множество. Здесь могут быть представлены
и социальный аспект, и возраст, и место проживания, и образование, и т.д
и т.п. Важнейших же оснований для стратификации кибернетчиков не так уж
и много. Я бы выделил три-четыре наиболее распространенных основания, с
которыми человеку, имеющему отношение к миру компьютеров и Интернет, приходится
буквально сталкиваться на каждом шагу.
Среди самых популярных оснований для деления:
уровень подготовленности кибернетчика в компьютерных и
Интернет-технологиях. Самые неподготовленные из них носят уничижительное
звание - ламеры. Подразумевается, что эти люди "полные нули" в нашем
деле и интерес к ним со стороны более продвинутых пользователей
("юзеров"), а тем более самых продвинутых ("профи", "хакеров") не только
не обязателен, но даже непростителен. Существуют и более мягкие
основания для деления всей массы кибернетчиков. Например, на "отцов" и
"сынков", особенно распространенное в игровых компьютерных клубах. В
этом случае как бы признается и институализируется тот факт, что
процессы, происходящие в пространстве киберкультуре настолько подвержены
изменениям, что вчерашний "сынок" благодаря широко культивируемой в
киберкультуре системе преемственности, завтра может "выйти в люди" и
тоже стать "отцом".
В силу того, что, как и в Интернет, так
и в компьютерных клубах, учебных центрах, магазинах, выставках и т.п.
лица,
принадлежащие к киберкультуре определенным образом специализируются по
своим личным интересам или роду профессиональных занятий, то
стратификация
существует и здесь. Так, в Интернет есть "форумцы", "чатники",
"айсикьюшники"
(по используемым сервисам для общения), в компьютерных клубах:
"квакеры",
"старкрафтщики", "фиферы", "гонщики" (по типу любимой и культивируемой
игры). В компьютерных фирмах, в соответствии с существующей
организационной
структурой имеются: "технари", "настройщики", "программеры", "продавцы",
"интернетчики". Мы здесь не берем чисто профессиональную киберкультуру,
хотя там стратифтикация кибернетчиков происходит очень высокими темпами:
есть и веб-дизайнеры, и веб-проектировщики, и веб-маркетологи. Есть даже
Мексиканцы (по терминологии Артемия Лебедева), то есть те, сферу
профессиональных интересов и занятий которых нельзя отнести ни к одной
из существующих бизнес, компьютерных и интернет-профессий.
Вполне очевидным представляется то, что,
несмотря на все разнообразие всевозможных стратификаций кибернетчиков,
предполагается, что верхние, наилучшие и самые престижные из них, будут
занимать самые продвинутые, способные, высокооплачиваемые лица, а в
нижней части спектра будут находиться начинающие, неопытные,
малопрофессиональные
и плохооплачиваемые (а скорее всего, вообще неоплачиваемые)
представители
киберкультуры. В соответствии со статусом в компьютерной или
интернетовской
среде распределяются функции и роли, выполняемые кибернетчиками в
групповой
деятельности, будь то работа или компьютеризированный досуг. Самые
престижные,
ответственные, оплачиваемые и перспективные места (типа "босса",
"генератора
идей", "финансиста") достанутся лицам из верхней части спектра, все
самое
худшее, малопрестижное - лицам из нижней части списка.
Из описанных стратификаций и наших
последующих пояснений, видно, что стратификация в киберкультуре обладает
следующими важными свойствами:
- Она изначально жестко не задана. Кто вчера были никем и ничем, при сегодняшнем профессиональном или личностном росте может в стратификации выйти на первое место. Компетентность, профессионализм, знания и умение брать на себя ответственность в кругах кибернетчиков - главное!
- Социальное клеймение, где возвышающих (типа "хакер", "босс") терминов удостаиваются лица, принадлежащие к высшим иерархическим группам, а уничижительных - к низшим.
- "Касты", "кланы" киберкультуры, где бы они не находились, в принципе готовы, хотя бы к минимальным контактам друг с другом. Также велика и возможность мобильности рядовых членов кланов в смысле перехода их в другую касту или клан кибернетчиков.
- Неустойчивость статусов представителей киберкультуры. Вчера,
например, ты был почти культовой личностью, а сегодня так отстал, что
тобой просто перестают интересоваться. Кто, например, сейчас помнит
Питера Нортона? А ведь каким был ажиотаж, когда 7-8 лет назад этот
человек приезжал к нам в страну!
Чтобы стать неофициальным "начальством" в среде кибернетчиков, или получить не менее престижный титул "спеца", необходимо, прежде всего, доказать свою компетентность в той или иной компьютерной или интернет сфере, удачливость, профессионализм. Факторы же, обычные для "оф-лайн" субкультур, такие, как наличие покровителей из числа вышестоящих, длительность пребывания в "тусовке", наличие финансовых избытков, для киберкультуры тоже значимы, но занимают вторые роли. Ярким доказательством этого тезиса служит сегодняшнее поведение интернет-компаний в Штатах. Ценность их определяется не по результату, а по перспективности, по качеству заложенных в проект идей и специалистов, способных их осуществить. - Отсутствие строгой субординации в отношениях между "верхами" и "низами". "Верхи" как правило, в силу очень острой конкуренции между "тусовками" и "кланами" не могут беспощадно эксплуатировать "компетентные" низы.. Те, в случае серьезных расхождений с легкостью покидают еще не насиженные места. Причем, подобное явление характерно и для коммерческих фирм и для неформальных тусовок.
- Наличие (но, САМОЕ ГЛАВНОЕ, ОНО - ОТНОСИТЕЛЬНО!) у "верхов" кибернетчиков определенных обычаев, условных знаков, табу, привилегий.
- Высокая мобильность статуса, что косвенно
подтверждается тем, что за какой-нибудь год человек может по несколько
раз поменять свой НИКНЕЙМ.
Важно, конечно же, заметить, что как и во всех человеческих субкультурах, испытывающих очень жесткое давление конкуренции и высокой социотехнической динамики подчеркиваемый нами ДЕМОКРАТИЗМ киберкультуры с каждым годом становится все более жестким и требовательным к своим представителям, требуя от них все меньшей свободы действия и маневра.
Вопрос о том, "из чего состоит"
киберкультура, очень сложный и противоречивый. Будем исходить из того,
что кибернетическая субкультура общества - это определенный уровень
развития жизни кибернетсообществ, выраженный в различных типах и формах
их организации, деятельности членов данных сообществ, а также в
создаваемых ими материальных и духовных ценностях.
Серьезным отличием кибернеткультуры от
человеческой
культуры в целом, на наш взгляд является то, что она содержит в себе не
столько предметные результаты деятельности, сколько субъективные
человеческие
силы и способности, реализуемые как раз в этой деятельности. К ним можно
отнести знания и умения, профессиональные навыки и привычки, которые
кибернетчики вырабатывают в ходе своей деятельности, уровень их
интеллектуального развития, этические взгляды и эстетические
потребности, формы и способы взаимного общения в рамках данного
сообщества и за его пределами.
У кибернетчиков есть своя мифология,
привилегии для отдельных членов, определенные и очень специфические
формы проведения досуга, формы отношения к "своим" и "чужим" и т.п.
В более узком понимании слова кибернетическая
субкультура представляет собой особую духовную область общности людей -
компьютерных фирм, организаций, клубов, неформальных групп или
группировок.
Она содержит особую кибернетическую идеологию, определенные этические
нормы
и ценности, эстетические установки и потребности, мифологию, которые и
определяют повседневную жизнь и быт отдельных кибернетчиков и их
сообществ.
Киберидеология - это та система понятий и
представлений, которая складывается в групповом сознании кибернетчиков.
Это та их "философия", которая мотивирует, оправдывает и определяет весь
образ и стиль их жизни, выстраивает линию поведения, заставляет брать
на себя те или иные обязательства. Время от времени (или постоянно) в
киберидеологии сообществ кибернетчиков господствуют идеи технократизма,
владычества компьютерщиков и интернетчиков над другим, "иным" миром. В
молодом возрасте эта идея может служить основанием как к "остервенелому"
изучению математики или информатики, так и полному "уходу" в мир
компьютерных игр, который представляется ряду членов сообщества как
единственно возможный и приемлемый для них способ будущей жизни и
заработка ("профессиональный игрок"). В зрелом возрасте подобные идеи
могут служить основанием целых политических идеологий, порой полностью
отрицающих гуманитарное знание и гуманность как таковую.
К идеям, актуальным для киберидеологии можно
отнести и идею индивидуализма, индивидуальных достижений и
индивидуального успеха. Пример многих лидеров сегодняшней компьютерной и
программной индустрии убеждает юное поколение, что успех на этом
поприще присущ, прежде всего, ярко выраженным талантливым
индивидуалистам. Вместе с тем сам коллективный и массовый характер
компьютерной индустрии актуализирует в сознании кибернетчиков идеи
корпоративизма, клановости. Не случайно, например, в молодежной в среде
кибернетчиков так велико персонализированное отношение к своей фирме, к
своей марке, к лэйблу любимого производителя!
Так как приобщение к киберкультуре требует от
своих новых членов достаточно высокого образовательного и
имущественного ценза, это формирует особый отпечаток общего и
профессионального стиля кибернетчиков. Там много и хорошо учатся,
стремятся иметь высокие, достойные заработки. Среди кибернетчиков редко
можно встретить человека, полностью недовольного жизнью.
И еще один момент в строении киберкультуры я
бы хотел отметить. В силу замкнутого характера компьютерщиков (по
сравнению с остальными сообществами), элитарности их образования,
специфики деятельности, существует определенная изолированность
кибернетчиков, кибернетической культуры от остальных субкультур
общества. Правда, в последнее время, в связи с лавинообразным развитием
Интернет и вовлечением в него огромного числа гуманитарно мыслящих людей
(а также, к сожалению, и вообще не мыслящих, несущих этой субкультуре
упрощение, энтропию) киберкультура стала заметно мягче, разнообразнее,
интеллигентнее.